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   著者  トピック: トップダウン設計?  (閲覧数 10181 回)
tanu
Jr. メンバー
**

オフライン

投稿: 24



I'm a llama!

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トップダウン設計?
« 投稿日: 2009/12/08 - 22:17:45 »
引用して返信

                              
   assy、レイアウトスケッチから部品作成の例です。                                                
   皆様のご指導のおかげで、独学の初心者が、ここまで出来るようになりました。                              
   私の勉強と、友人が戸惑っていること、後に続いてくれる人のために作成しました。                              
   対象は、独学で、苦労して、チュートリアルを終了したての方で、少しでも参考になればと思います。                                                               
   ここでは「スケッチをする平面を作業平面」と呼ぶことにします。                              
   *は項目で、「|」は操作手順と解釈して下さい。                              
                              
1.1   * レイアウトを開く。                           
      |   ファイル、新規、assm開く、レイアウト、レイアウト                        
      正面作業平面で3Dスケッチが開く                        

2.1   * 「新規作業平面の作成」用に、直線(中心線)をスケッチする。                           
      |   直線の中心線を選択                        
      |   原点より、右上45°位、長さ80mm位の直線(中心線)をスケッチ、ok                         
      ((この直線をブロック作成しては、いけません。平面作成に参照出来なくなります))                        

3.1   * 「新規作業平面を作成」し、円をスケッチする。                           
      |   fmdtで平面を選択、グラフィックエリアで右クリック、平面を選択                        
      |   前記で作成した、中心線を選択すると、第2参照に直線1が表示される。                        
      |   第2参照の垂直を選択、ok                        
      |   ハイライトしている作業平面に適当な円をスケッチ,ok ((平面作成の詳細はヘルプ参照))                        
      |   「ブロック作成」をクリック、ok ((ブロック作成は完全定義するため))                        

4.1   * 右側面に直線をスケッチする。   
      |   左上の「レイアウトアイコン」がハイライトしているのを確認する。
      |   fmdtで右側面を右クリック、平面上3Dスケッチを選択、
      直線を選択、適当に一つだけ、スケッチ、ok
      ブロック作成、挿入点をクリック、ok
      ((挿入点は練習用。単一直線のブロックです。押し出しで角柱になる))

5.1   * 部品を作成する。   
      |   ブロックのひとつを右クリック、ブロックから部品作成を選択
      |   ブロックを選択、ok
      部品が作成される((押し出し前なので、深さ0mmの部品))
      |   部品を右クリック、「部品の編集」を選択
      構成部品編集がハイライトする((部品編集モードとassyモードはトグルで切り替え可能))
      ((部品編集モードは、部品編集コマンドの全てが使用できる、assyモードではコマンドの一部))
      |   フィーチャー、押し出し、でソリッド化

6.1   * まとめ   
      手順は、スケッチ平面、スケッチ、ブロック、ブロックから部品作成、部品編集(押し出し)、assyに戻る、の繰り返し。
      新規平面作成が出来れば、後は楽です。頑張りましょう。

9.9   * 合致、移動、構成部品挿入、他   
      ヘルプをサーチして下さい。この文面よりも解りやすいです。

      くれぐれも、左上の「レイアウトアイコン」がハイライト(四角枠がある)状態で行って下さい。

      作成された部品は、仮想構成部品と呼ばれ、assyの中に保存されますから、他で使用する場合は、
      外部保存の必要があるそうです。

   初心者から見たトップダウン手法です。間違い、疑問点、苦情等頂ければ、うれしいです。   
議長に報告する   記録済み
hiropon
Sr. メンバー
****

オフライン

投稿: 84



I'm a llama!

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Re:トップダウン設計?
« 返信 #1 投稿日: 2011/12/25 - 09:23:46 »
引用して返信

taruさん みなさん
お久しぶりです ヒロポンです

最近になって モーション解析がレイアウトの作成時点(スケッチ
レベルの時点)で可能なことを知り  今頃になってレイアウト
設計(SolidWorksの言うトップダウン設計・・・)を習得中で
あります

taruさんの投稿に救われました レイアウト設計で2Dの表現は
できるのでそれを外部参照して 形状をモデリングするのは当然
できますが、深さ方向の外部参照をどうやったらできるのか全く
見当がつかなかったんです
「新規作業平面の作成」 が道を開いてくれましたよ
ありがとうございます

皆様実際どうなんですかねー レイアウト設計から入って設計
され、外部参照バンバンいれて 形状の変更もレイアウトのス
ケッチから寸法変えてやってるっていうかたっていらっしゃい
ますか?? 外部参照いれるとPCが遅くなるイメージがありま
す PCがボロイだけかもしれませんが・・・あと気をつけて
スケッチを変更しないと 外部参照がエラーで切れてしまったり

ある程度はレイアウト設計で途中から外部参照切って モデルで
カットなり押し出しなりで変更って形のほうがいいですかねー

色んな意見聞けたらうれしいです

議長に報告する   記録済み
hdyk_yamada
カタマリの王様!?
*****

オフライン

投稿: 500



NIGHTINGALE

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Re:トップダウン設計?
« 返信 #2 投稿日: 2011/12/27 - 19:31:17 »
引用して返信

外部参照嫌う会社が多いような気がします。
多分理由としては、流用を考えてだと思います。
議長に報告する   記録済み
hiropon
Sr. メンバー
****

オフライン

投稿: 84



I'm a llama!

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Re:トップダウン設計?
« 返信 #3 投稿日: 2011/12/31 - 13:27:19 »
引用して返信

外部参照はいってみれば諸刃の剣ですもんねー

設計している最中は結構穴位置とか勝手に変わってくれるので
私は重宝してます
が、最終的にはやっぱり全部ブレイクしてますね 
あと 一つの部品に対して一つのAssyからしか外部参照が
いれられないので、他のAssyで入れたいときには迷わず
いままでのものはブレイクしているような状況です

もっと効率の良いやり方はないもんか・・・
まぁこんなことを考えることが本来の設計ではないんですが
議長に報告する   記録済み
souma
カタマリの王様!?
*****

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投稿: 318





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Re:トップダウン設計?
« 返信 #4 投稿日: 2012/01/05 - 13:08:43 »
引用して返信

人それぞれですが・・・
今ではある程度のひな形モデルセットが、有りますので一からやるのとは若干違いますが・・(基本は一緒ですけど)

1)空のASSYファイルを開く(TopASSY)_(空ファイルでよいからファイルセットを用意しておいただけでも工数減&勘違い防止)
2)製品(当方の場合、自動車部品のSP溶接)を原点一致で配置する。(素直に見てセット姿勢と一致させる。その後、固定)
  製品ファイル内には、SP-GUNを打点分配置しておく
3)空のSubASSYファイル(JIG-ASSY)をTopASSYに挿入。TopASSYと距離合致。
4)空のSubASSYファイル(UNIT01とか事前の用意してあった物_事前の設計構想によりユニット数を決めておくと良い)
  をTopASSYに挿入。JIG−ASSYと距離合致(通常治具仕様書で決まっている。ただし後調整有り)
5)位置決め(ロケートピン)部品の配置(通常はミスミの購入品)する。合致は製品ロケート穴と合致させる(座標値が決まっている
  のでその値と距離合致を取る)
6)製品受け駒用空Partファイルを配置する(UNIT01との距離合致)実際は、標準化された駒SUbASSYファイル有り。
7)同様にクランプヘッドを配置する。
8)受け駒&クrンプヘッドPartのそれぞれ「シム」「ボルト」等を合致して、おのおの受け・クランプヘッド空SubASSYファイルに一致合致する。
6)クランプアームPart&SEC-PL Partを配置する。基準面一致(アームはSEC−PLに対してスイングするように合致)実際には、
  どちらかにヒンジPL-ASSYが有りますのでそれとの合致になりますが・・・
7)アームPartにクランプへッドを合致変更する。アームと一緒にスイングできます。
8)スイングさせ製品排出時等、クランプアームの製品・他部品との干渉等確認する。
9)シリンダサイズ・ストローク等を仮決定し配置する。
10)ロケートピン周辺の設計を進め(方法は同様・空のPartを配置する)SubASSY化して、SEC-PLと再合致。
11)他の構成部品も、同様に繰り返す(基本は、空のPart&ASSYファイルの挿入&合致)
12)クランプ・アンクランプ・ピンシフト等々状態をコンフィグで再現する。(この時にクランプシリンダの一番振れる位置を再現すると治具プレート&イケールとの干渉確認に便利です)

Partの作成は。部品編集に入り製品面&他基準面を参照しながらモデリングを進める。この時3Dスケッチは、ほとんど使いません(決定後、外部参照はロックorブレイク)穴開け等は、穴ウイザードを使用しどちらかをあけた後に、位置を参照し相手穴を開ける(決定後寸法付けにて完全定義)
受け駒の受け面は、通常製品サーフェスを取り込み端サーフェス迄の押し出しで処理(部分的にサーフェスカットも使用)後に必ずロックする。クランプヘッド面は、クランプ時姿勢にして受け面のとオフセット押し出し(板厚分)にします。(決定後は,やはりロック)
外部参照を極力少なくしたいので、受け面&クランプヘッド面の参照以外はなるべく使っていません。
頻繁にSP−GUNを表示させ、干渉等を確認しつつ(アプローチ経路も注意)設計を進める。(他の設備部位との干渉も考慮)
各SubASSYをUNIT01ASSYor他SubASSY内に移動してツリー構成を整理する。
これをユニット分繰り返す。

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