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y-nakatsuka
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Re:おもしろいアセンブリ
« 返信 #1 投稿日: 2003/02/03 - 11:46:17 » |
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ryuunaさんこんにちわ。
話題は少しずれてしまうのですが、そのアセンブリを見ていて、思い出したことがあってちょっと質問させてください。
いまアセンブリの組み方について、設計者に教えているのですが、「参照」の使い方についてどうすべきなのかちょっと迷っています。
サブアセンブリ独立での流用があるので、極力参照は使いたくない(あるいは残したくない)というのが前提です。
3DCADを利用する上で、各人の発想をフルに発揮してもらいたいので、極力ルールは作りたくないのですが、さすがに参照を下手に使われるとあとからみてさっぱりわけがわからない上、下手をするとアセンブリが再起不能になるので、参照については一定のルールを設けようと思っています。
今は、上位のアセンブリの内容を、下位で見ながら設計したいときに、あくまで「上位の内容を参考として表示させる」ようにするだけで、それから直接寸法は追わないように指導しています。しかも、それも「レイアウトファイル」間でのみOK、つまり「上位のレイアウトスケッチのエンティティ変換」を下位で行う、のみです。
他にもっとよい使い道、使い方があればぜひ教えてください。よろしくお願いします。
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ryuuna
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Re:おもしろいアセンブリ
« 返信 #2 投稿日: 2003/02/03 - 12:30:33 » |
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アセンブリの組み方についてですが、もっとも多いのが会社で使われている従来の部品表 どおりに組まれることです。実は3次元CADを導入したが、なぜか使いにくい、変更できない データになってしまった、という場合はアセンブリの組み方がまずい、というのが大きな原因 なんです。
設計から見れば、アセンブリと言うのは「設計機能」のグループ化ですよね。ということを 念頭におくと、アセンブリは単なる部品の寄せ集めではなく、アセンブリ内にある部品や サブアセンブリのインタフェースを検討する機能として使うべきなわけです。 要するにアセンブリにぶら下がっている部品やサブアセンブリの取り合いを見るということに なりますが、だからといって、アセンブリ内に20も30も部品をぶら下げてしまうのは、これは 検討できるはずがない。
まあ、このような前提でいくと、部品間に参照をつけたくなるのはアセンブリの分け方や 階層が適切でない場合がほとんどです。
なので、大事なことは、、、
1.基本的に部品間には参照をつけない。 形状利用やスケッチはもちろん、アセンブル時の拘束時も部品の面を触って「合致」など しないということです。
2.アセンブリにぶら下げる部品やサブアセンブリは 5種以内。 アセンブリにぶら下がっているものの取り合いを検討するのがアセンブリの設計的な 役目ですから、同時に検討できる数量にしておくべきです。20も30もぶら下がってると それらの取り合いなんて、一人で検討できない(時間的に)ですから。
3.アセンブリ内に部品やサブアセンブリを混在させない。 これも、設計の取り合いというのは規模が同程度のもの同士で行なうのが適切なので あたりまえのことですね。
細かいことは(実務的に)いろいろあるのですが、まず、これを守ってもらえればいいかなと 思います。
じゃあ、適切なアセンブリ構造はどうやって考えるの?ということになると、設計経験豊富な 人をそれなりに教育する必要があります。決して SolidWorks の操作ができる、というのは 関係ないです。
まあ、こんなことをお手伝いするのが私のお仕事です。 、、、っていいながら、掲示板でお手伝いしてしまいましたね。
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ryuuna
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Re:おもしろいアセンブリ
« 返信 #4 投稿日: 2003/02/03 - 15:00:49 » |
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webmaster さん、前のメールを読んでいただけたらわかると思うのですが、こんな ツリーでは設計出来ないぞ!っていうことです。 デモデータでしょうが、もうちょっとましなデータにしないと、、、 ただ、デモする時はこれのほうが一見、わかりやすそうに見えるんですよね。 設計が云々っていうややこしい話も避けられるし。
まじめに3次元CADを使おうとすれば、「CAD販売会社のデモと反対のことをすれば良い」 ということを言ってるのですが、まさにそのものだったので、、、
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y-nakatsuka
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Re:おもしろいアセンブリ
« 返信 #5 投稿日: 2003/02/03 - 18:08:05 » |
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ryuunaさんお返事ありがとうございます。
基本的に参照はつけないっていう路線で問題ないみたいですね。安心しました
各方面で、「サブアセンブリを適切にわけること」が一番のキモだ、とは聞きます。 なもんで、そのへんは社内の講習でもしつこく説明しているため、わりと浸透しているかな、と感じています。ただ実際、「シリンダーを含むリンク」とかになってくると、シリンダー自体をアセンブリにしたり、ryuunaさんのおっしゃる「設計」の単位に全て合わせようとするとムリが生じてきたりで、一筋縄ではいかないです。まあ一筋縄でいくようなら誰も苦労はしませんが
また、アセンブリの中にはアセンブリ、部品を混在しないようにして、すっきりさせたいのですが、現実的には締結部分のねじがどこのサブアッシーにも属せず、浮いた形になることが多いです。
またいろいろわからんことがありますんでいろいろ「お手伝い」してくださいね。・・・掲示板で
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ADJ
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Re:おもしろいアセンブリ
« 返信 #6 投稿日: 2003/02/03 - 22:28:26 » |
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すみません、いまいち内容についていけてないので教えてください。 アセンブリの組み方については、自然に納得できたのですが、
「部品間に参照をつけたくなる」ってのは、例えばどんなことなんでしょうか? それと、 部品の面を触っての合致は、実際にどのようにまずいのか教えてください。
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Re:おもしろいアセンブリ
« 返信 #7 投稿日: 2003/02/04 - 00:10:26 » |
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' 引用元: かわだ 投稿日 '.timeformat('1044278906').' '「部品間に参照をつけたくなる」ってのは、例えばどんなことなんでしょうか? |
部品を固定するボルト穴なんかは、外部参照で作っている人が結構いると思います。私はやってませんけど
引用:部品の面を触っての合致は、実際にどのようにまずいのか教えてください。 |
合致をつけた部品を変更する度に合致のエラーが出てしまうからでしょう。
ところで、ryuunaさんが言われているのはいわゆるトップダウン設計を前提にした話ですよね。業界にもよると思いますが、私の会社の場合ではトップダウンで全ての部品を一から設計するよりも、現行機種の改良や、仕様変更、類似機種からの流用設計などのどちらかと言うとボトムアップ設計の方が多いです。
たとえばシリンダのストロークが変わるだけのような場合だと、普通に部品同士で合致をつけて組んでもそれほど問題はありませんし、余分な手間をかけない分早くできます。一方、数千点規模の製品になると流用設計であっても、必然的に何人かのチーム設計になるので、レイアウト部品などの手法は欠かせません。
結局、最適な設計手法はケースバイケースで変わるものだと思っています。特に、私のいるような中小企業では小回りが利かないと生き残れないのでなおさらです。となると、経験豊富なコンサルタントを雇ってみっちり指導してもらうのが一番の近道なのかなと思ってます。それが無理なら、問題が出てくるまでは設計者の好きにやらせるのも手だと思います。問題点が明確になれば、解決策を考えざるを得ませんし、外部からのアドバイスも受けやすいですから。
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webmaster (仕事のカタマリ管理人)
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ryuuna
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Re:おもしろいアセンブリ
« 返信 #8 投稿日: 2003/02/04 - 01:10:08 » |
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' 引用元: webmaster 投稿日 '.timeformat('1044285026').' ' ところで、ryuunaさんが言われているのはいわゆるトップダウン設計を前提にした話ですよね。業界にもよると思いますが、私の会社の場合ではトップダウンで全ての部品を一から設計するよりも、現行機種の改良や、仕様変更、類似機種からの流用設計などのどちらかと言うとボトムアップ設計の方が多いです。
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えーっと、ここだけは誤解のないように、、、 設計には「トップダウン」も「ボトムアップ」もなく、単に論理的に行なうだけです。だから、何かを前提に ということはありません。しいていえば、まじめに設計するためには、というところでしょうか。
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y-nakatsuka
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Re:おもしろいアセンブリ
« 返信 #9 投稿日: 2003/02/04 - 12:55:11 » |
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かわださんこんにちわ。
「部品間に参照をつけたくなる」っていうのは、
「アセンブリの中の部品Aのある部分から、部品Bのある部分までの長さが、「仕様」で決まってるとき」 とかに、部品Aの内容を、部品Bのほうでリンクさせて使いたいなー といった具合です。
具体的には、 「アセンブリ内で部品Bの「部品編集」をして、部品Aのエンティティ変換をすること」 みたいな勢いです。
しかし、そうすると、部品Bはつねに部品Aおよび部品Aのアセンブリ内での位置がわかっていないとなりたたないわけですわ。最終的に部品単体でなりたたないため、図面作成とかのときも、つねに部品Aを参照するはめになってしまいます。(その参照を切るのがロック、ブレークです。)
結局 メリット 部品Aの内容をかえると部品Bに変更が追従する
となります。しかし親御さんの部品Aもいつまでも健在とは限らないし(いつ削除されるかしれない)、ほかのひとが部品Aを見たときに、部品Bまで変更されるとは気づかない、等のデメリットがあったりでいまいちの部分があります。
一般的に最終のモデルが別のモデルを参照しているのは得策ではないため、最終的には参照を切っているパターンが多いようです。それなら最初から使用をある程度制限したほうがいいのかな?というのが私の見解です。
まあもっとも、このへんは自分でも何をいっているのかよくわからないところではあります
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webmaster 管理人
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Re:おもしろいアセンブリ
« 返信 #10 投稿日: 2003/02/04 - 12:59:41 » |
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うーんそういう意味でいうと、大半は「設計」をしていないと言っても良いですね。実際そんな感じですし。 しかし、現状「設計」とは呼べないレベルの作業が多いのも事実なので、(そういう「作業」は今後自動化していくとしても)「おもしろいアセンブリ」が増えてるのが実状です
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webmaster (仕事のカタマリ管理人)
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ADJ
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Re:おもしろいアセンブリ
« 返信 #11 投稿日: 2003/02/04 - 13:57:26 » |
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webmasterさん、y-nakatsukaさん、ありがとうございます。
>具体的には、 >「アセンブリ内で部品Bの「部品編集」をして、部品Aのエンティティ変換をすること」 >みたいな勢いです。
基本的に、エンティティ変換で作ったスケッチは、区切りの段階で元部品との関係を切るようにしています。 これは、部品間の関係を把握しきれないのでそうしているのですが、その感覚でよいのでしょうか?
もう1つの 「部品の面を触っての合致」については、 それほどエラーで悩まされることが無かったので、面で合致させています。 穴に関しては、穴ウイザードを変更したときにエラーが出ることがありましたので、 軸や一時的な軸を使って対応したりしています。 変更時のエラー以外にも面合致をしないほうが良い理由がありましたらそちらも教えてください。
宜しくお願いいたします。
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ryuuna
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Re:おもしろいアセンブリ
« 返信 #12 投稿日: 2003/02/04 - 18:24:39 » |
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' 引用元: かわだ 投稿日 '.timeformat('1044334646').' ' もう1つの 「部品の面を触っての合致」については、 それほどエラーで悩まされることが無かったので、面で合致させています。 穴に関しては、穴ウイザードを変更したときにエラーが出ることがありましたので、 軸や一時的な軸を使って対応したりしています。 変更時のエラー以外にも面合致をしないほうが良い理由がありましたらそちらも教えてください。
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あくまでも基本ですが、、、 部品同士のの面合わせをするということは、実際に組み立てる順番でアセンブリするような感じ になると思うのですが、設計の順番は実際の組立順と全く逆になるので、矛盾するでしょう。 これは動作においてもいっしょで、実際の動きの逆が設計の順番です。
ということになれば、SolidWorksのマニュアルに載っているジョイント(自在継手みたいな)の アセンブリは全くいけてないということになります。
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y-nakatsuka
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Re:おもしろいアセンブリ
« 返信 #13 投稿日: 2003/02/04 - 19:05:41 » |
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>基本的に、エンティティ変換で作ったスケッチは、区切りの段階で元部品との関係を切るようにしています。 >これは、部品間の関係を把握しきれないのでそうしているのですが、その感覚でよいのでしょうか?
まったくおっしゃる通りだと感じています。どちらかというと私が確認したいです うちでは、その関係を切るのすら忘れてしまいそうなので、直接寸法の利用はせずに、見るだけにしてもらおうかな〜と思ってます。そうすれば、いざ関係を切るのを忘れたところでモデルの崩壊はないという意味です。
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ADJ
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Re:おもしろいアセンブリ
« 返信 #14 投稿日: 2003/02/04 - 21:30:01 » |
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ryuunaさん、y-nakatsukaさんありがとうございます。 ' 引用元: ryuuna 投稿日 '.timeformat('1044350679').' ' あくまでも基本ですが、、、 部品同士のの面合わせをするということは、実際に組み立てる順番でアセンブリするような感じ になると思うのですが、設計の順番は実際の組立順と全く逆になるので、矛盾するでしょう。 これは動作においてもいっしょで、実際の動きの逆が設計の順番です。
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設計手順として、面合致にはならないってことでしょうか。 もう少し、それを意識しながら使ってみたいと思います。
現状では、参照関係を切るのと同時に相対固定も切るようにしていますのでそのとき面合致と使う機会が多いです。また、Palette Partsを使う時にも面合致で合わせています。基準平面で合わせていくものありますが、同じくらいの頻度で面合致も使っています。
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akawakami
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おもしろいアセンブリ構造
« 返信 #15 投稿日: 2003/02/06 - 18:01:16 » |
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akawakami です。タイトルを変えてみました。 ちなみに電動ノコのデータは99年頃のデータです。 (SolidWorksは、モデリング機能の向上に一生懸命の時代?)
' 引用元: ryuuna 投稿日 '.timeformat('1044350679').' ' ということになれば、SolidWorksのマニュアルに載っているジョイント(自在継手みたいな)の アセンブリは全くいけてないということになります。
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スクールテキストのスマート合致とかの操作説明の部分のことだと思うのですが、出来上がった部品を早く組みたい時には重宝する操作です。 スクールテキストは、あくまでも操作の練習用です。 その証拠にバージョンがあがるごとにどんどん内容が増えています。
設計検討する際の合致は、参照ジオメトリを使うことが多くなるはずです。 また、外部参照ですが、現状のCADの機能とPCの性能が制約としてあるため、編集のしやすさとか、部品の流用とか、いろいろ考えて ryuna さんは、今のCAD設計論になったことと思います。
理想としては、 ・「部品間に隙間をとりたい」→隙間を入力(外部参照) ・「タップ穴をあけたい」→ボルトの位置から自動作成(外部参照) こんなのができて、編集も楽でエラーが出ても修正しやすく部品の流用もやりやすい環境だと思います。(各種CADメーカー開発者とPCメーカー開発者の頑張りに期待)
でも今はできないので、作成の手間と編集の手間とかなんとかを考えて、どこらへんでバランスを取るか考えないといけないわけですね。 で、みんな、スタートがバラバラだと収束しそうにないので、最初は ryuna さんのCAD設計論からスタートしていけば良いのではないか?と思ってます。
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