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   著者  トピック: 反対勝手?  (閲覧数 8178 回)
AKIRA
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反対勝手?
« 投稿日: 2004/01/27 - 16:49:57 »
引用して返信

はじめまして。
皆さん、部品作成時、反対勝手の部品はどうされていますか?
ミラーでも今一うまくいきませんが...
(簡単な部品だと、まあいいけど、複雑だと、また作るのって 結構たいへん)
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OONO
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Re:反対勝手?
« 返信 #1 投稿日: 2004/01/27 - 17:17:52 »
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はて、何がうまくいかないのでしょうか?
私はフツーにミラー部品作っていますが。
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Makoron
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Re:反対勝手?
« 返信 #2 投稿日: 2004/01/27 - 19:48:54 »
引用して返信

'
引用元: AKIRA 投稿日 '.timeformat('1075189797').'   
'はじめまして。
皆さん、部品作成時、反対勝手の部品はどうされていますか?
ミラーでも今一うまくいきませんが...
(簡単な部品だと、まあいいけど、複雑だと、また作るのって 結構たいへん)

はじめまして。
もしかして、部品内でミラーフィーチャを使っているのでは?

少し前のバージョンでは、部品のミラー(ミラー部品)に問題があったみたいだけど
最近ではあまり聞かなくなっているので問題は無いような気がします。
(ほとんど使用していないのでわかりませんが...。)

引用:
皆さん、部品作成時、反対勝手の部品はどうされていますか?

この部分に限って言うと、
私のところでは、ミラー部品を使わないようにしています。
ミラー部品は、元の部品に外部参照が付き、どちらか一方を変更すると、
もう片方も変更されてしまいます。
(これがミラー部品のいいところですが。)
ところが、設計している段階でミラーでOKでも、後で差が出るという場合があり、
結局一から作り直すことになるので、
反対勝手の部品でも一から作ることをルールとしています。
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Lucky
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Re:反対勝手?
« 返信 #3 投稿日: 2004/01/27 - 23:36:49 »
引用して返信

私のところでは部品のミラーをつかって後で変更がでた場合は
コンフィギュレーションで逃げています。

ミラー平面を選択して、挿入/部品のミラーで、できます。

後でゴチャゴチャして、個人的には使いたくないけど・・・・
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Re:反対勝手?
« 返信 #4 投稿日: 2004/01/28 - 00:38:57 »
引用して返信

私もLuckyさんと同じ様にコンフィグレーションを使ってます。
ミラー部品用のコンフィグレーションを作り、
ミラー部品側で参照コンフィグレーションをを指定してます。
尤もミラー部品は最後の最後に作りますのであまり変更はでませんが。
それからマルチボディーを使って、1部品内でミラー部品を作る手もあります。
(板金物はNGですけど)
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Re:反対勝手?
« 返信 #5 投稿日: 2004/01/28 - 08:34:39 »
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説明が不十分でしたがMAKORONさんの言われるように
元部品の情報を引きずってしまい後々変更等が面倒です。
(まったく変更がなければミラーでいいですが...)
現状は反対勝手もしょうがなくて、別部品として作っています。
ミラーの部品から元の情報を完全に切り離す方法は無いのですかね?
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Re:反対勝手?
« 返信 #6 投稿日: 2004/01/28 - 10:55:10 »
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ミラーの部品から元の情報を完全に切り離す方法は無いのですかね?

ありますよ。
ミラーした部品のフィーチャーで右クリック外部参照を選択します。
フィーチャーを選択後全てブレークでできます。
ただし、一度ブレークしたら元には戻せません。
インポートした部品みたいなあつかいになります。
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Re:反対勝手?
« 返信 #7 投稿日: 2004/01/28 - 12:29:24 »
引用して返信

ロックだと一時ブレーク、アンロックでブレーク解除できますね。
しかし1から作り直した方が早いミラー部品ならば、
もはや勝手違い品とは呼べないような気がするのですが・・・・・・
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Re:反対勝手?
« 返信 #8 投稿日: 2004/01/28 - 12:58:14 »
引用して返信


引用:
ミラーの部品から元の情報を完全に切り離す方法は無いのですかね?

かなり回りくどいですが、ミラー部品で作ったモデルをFeatureWorksにかけるってのはどうでしょう? 試してませんが
複雑な形状だとかえって手間が掛かりそうですけど。
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Re:反対勝手?
« 返信 #9 投稿日: 2004/01/28 - 19:47:06 »
引用して返信

こんばんわ。
確かに左右勝手部品の管理はめんどくさいですね。
みなさんいろいろな管理をされているようで参考になります

うちでは、とりあえず片方のモデル(例えば右)を作り、それぞれに別の追加工がある場合は、右側はそのモデルをベース部品にして新たに部品を作成し追加工、左はミラー部品に追加工という形をとっています。そうしておけば共通部分の変更は元のモデルを変更すればよいし、個々のモデルがあるので別々のプロパティを利用できるからです。プロパティを図面に引っ張ってきている場合はこうせざるを得ないです。(コンフィギュレーション特有プロパティを使わない場合。)

コンフィギュレーション使うと比較的ラクなんですが、わけわかんなくなっちゃいます・・・。

一品一葉の原則からいくと、図面のほうも両方描くか、描かないかという問題があるんですよね。
みなさんどうなさっているのでしょうか。
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Re:反対勝手?
« 返信 #10 投稿日: 2004/01/29 - 10:09:20 »
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私は本品?、ミラー品とも完全に対称なら一緒に書いちゃいます。
但しミラー品には勝手違い判ればいいので寸法等は入れません。
注記でXXXの対称とするみたいな文言で逃げちゃいます。
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y-nakatsuka
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Re:反対勝手?
« 返信 #11 投稿日: 2004/01/29 - 17:00:18 »
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OONOさんお返事ありがとうございます。
左右両方図面を描いて、片方のみ寸法を入れ、反対は注記でもう一方の図面を指定するってことですね。

うちでは1個の図面に品番を入れて左右の図面を1枚で描くことを容認してます。
ユーザ定義プロパティとか図面にリンクさせていて、わけがわからなくなりやすいんですけど、とりあえずそれでやってみている途中です。

ベースとなる部品があって、追加工する場合はOONOさんと同じ方法をとっています。
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AKIRA
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Re:反対勝手?
« 返信 #12 投稿日: 2004/01/30 - 08:23:37 »
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たくさんご意見ありがとうございます。
まだ、始めたばかりですので、色々試してみたいと思います。
今後とも宜しくお願い致します。
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